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児童文化学科

人間の原点である〈子ども〉を通して多様な文化の在り方を考える、日本で唯一の学科。
児童文学・児童文化・制作創作の3分野からアプローチします。

Keywords for Learning

好きなコト、身近なモノが大学の学びにつながる

子どもの頃夢中になったこと、今も好きで心ひかれるもの、そんな「わくわく」を燃料にして学んでみませんか?

3つの特色

好きをきっかけに探って、考えてみる

絵本や童話、ファンタジー、アニメにゲーム、おもちゃやおまけ、キャラクター、テーマパーク……。子どもの頃に夢中になったものは何ですか? 今も好きで楽しんでいるものもあるでしょう。自分の興味を深めることで、その魅力の理由を探ります。

子どもと大人が共有する文化を探究する

アニメ、マンガ、ゲーム、キャラクターなど、子どもと大人が共有する日本発の文化が国際的な広がりをみせています。ボーダーレス化・グローバル化する文化の多様性について考え、次世代につながる新しい文化の可能性を探究します。

人間の原点である〈子ども〉の視点から文化を創造する

人間の原点である〈子ども〉の視点に立って文化を見直します。子どもを通して伝承されてきた文化や、次世代を担う子どもの視点を生かした文化を手がかりに、その創造に関わる力を養います。

4年間の学び

1年次

子どもに関わる文学と文化の歴史や背景を学ぶ

学びの基礎を修得する必修科目「児童文学入門」「児童文化入門」が置かれています。「児童文学入門」では、昔話、ファンタジー、幼年文学、YA文学等を、「児童文化入門」では、子どもの遊び、施設、おまけ、お菓子、紙芝居等を取り上げます。絵本やアニメは、文学・文化の両面から扱います。
そのほか、世界各国の児童文学論や、「おもちゃ論」「人形文化論」「キャラクター論」「アニメーション制作」等の専門的な授業が1年次から選択可能です。

2年次

「基礎演習」で自分の専門領域を模索

児童文学、児童文化、制作創作の3分野に分かれたゼミ形式の必修科目「基礎演習」が開かれます。各自の興味・関心に合わせて半期ごとに異なる演習の授業を選択し、研究や制作創作の基礎的な知識や技能を学びつつ、自身が専門としたいことは何か、それを深掘りしたり表現したりするにはどのようなアプローチが適しているのかを模索します。
さらに、「ライトノベル論」「少女マンガ論」「絵本制作」等の専門科目も選択できるようになります。

3年次

「演習」を中心に、研究や創作のテーマを絞り込む

「基礎演習」から見えてきた自身の関心事を踏まえて、専任教員が担当するゼミに所属し、卒業論文や卒業制作に繋がる研究や制作のテーマを絞り込んでいきます。多彩な選択科目で専門性を高める一方、特にゼミの主体となる必修科目「演習」では、児童文学、児童文化、制作創作に関する知識や技能をさらに磨いていくために、分担研究、口頭発表、キャラクター制作、展示といった活動に取り組み、研究や制作の土台作りを行っていきます。

4年次

4年間の集大成となる卒業論文・制作創作に集中

集大成となる卒業論文や卒業制作に取り組みます。ゼミを担当する教員の指導のもと、各自の研究テーマを探究して論文に仕上げたり、絵本やアニメーション等の作品を制作したりします。<世界に一つ>だけの卒業論文や卒業制作は、児童文化学科で学んだ自信と誇りをもたらすとともに、卒業後の人生を生きる支えとなってくれるはずです。

TOPICS

「児童文学」「児童文化」「制作創作」から構成されるユニークな授業

児童文学

『ぐりとぐら』から『ハリー・ポッター』まで、昔話、絵本、童話、ファンタジー、YA文学、ライトノベルなど、海外や日本の児童文学の多様な作品を幅広く取り上げ、マンガ、アニメ、舞台などさまざまなメディアと連動した「物語」文化を探求します。

児童文学に関する授業

  • 児童文学・日本
  • 児童文学・アメリカ
  • 児童文学・イギリス
  • 児童文学・フランス
  • 児童文学・ドイツ
  • 児童文学・北欧
  • 児童文学・韓国
  • 伝承文学
  • 絵本論
  • 幼年文学
  • YA文学
  • ライトノベル論 など

児童文化

世界的にも広がっている、日本発の「かわいい」って何でしょう?
絵本や紙芝居、漫画・アニメ、おもちゃや人形、ゲームやテーマパークなどを対象として、キャラクターやグッズ、遊び場の広がりも視野に入れた「表象」「遊戯」文化を読解します。

児童文化に関する授業

  • 絵本文化論
  • おもちゃ論
  • 人形文化論
  • 少女マンガ論
  • アニメ論
  • サブカルチャー論
  • 児童文化・子ども論
  • 児童文化・紙芝居
  • キャラクター文化研究
  • ストーリーテリング研究 など

制作創作

一冊の絵本を作り上げることは、もう一つの世界を創り出すこと。それは、子どもや大人にとってどのような意味をもたらしてくれるのでしょう。絵本や童話、おもちゃ、アニメーション、キャラクターなどを実際に「作る」ことを通して、技術だけでなく「表現」する力を身につけます。

制作創作に関する授業

  • 絵本制作
  • 映像制作
  • アニメーション制作
  • 創作演習
  • 出版演習

授業紹介ショート動画

▲「授業のリアルを覗こう!ライトノベル論」

▲「授業のリアルを覗こう!基礎演習@授業テーマは日本の少女漫画」

ピックアップ授業

アニメーション制作B

タブレットやスマートフォンを使ってコマ撮りの手法を用いたアニメーションを制作する演習です。切り紙を使った半立体的アニメや粘土の人形を使った立体アニメーションなどを制作します。

ライトノベル論

若い読者を小説にいざなうライトノベル。その特徴に迫るため、現代日本の有力な活字コンテンツとして発展を遂げてきた過程や、多彩な作家・作品、メディアミックスの様相などについて学んでいきます。

おもちゃ論A

子どもと大人、伝統と流行、アナログとデジタル、性別、国籍、障害の有無等の境界を超えて広がる「おもちゃの力」を、玩具やゲームを実際に遊びながら探究する授業です。

ネオ・ファンタジーA

映画や小説に描かれるファンタジー世界は、私たちが生きる現実社会をどのように反映しているのでしょうか。国内外の様々なファンタジー作品を深読みしながら、現代社会をファンタジーで表現する方法を自ら考えます。

伝承文学

世界のさまざまな地域に存在する類似の構成やテーマをもつ昔話を取り上げ、シンデレラ型の昔話、人間と異類との婚姻を語る昔話、といったテーマに沿って考察し、昔話についての理解を深めます。

人形文化論A

演劇、映画、アニメ、漫画、小説等の表象文化における人形を分析し、その今日的意義について多角的に検討する授業です。教室に学生が人形を持ち込み、その来歴等をインタビューする人形参観も実施しています。

少女マンガ論

少女マンガの前身である少女小説、さらには少女という概念の誕生までさかのぼって少女メディアの歴史を学びます。それにより「研究対象としての少女マンガ」との出会いが生まれ、作品との付き合い方もぐっと深まります。

YA文学

中高校生以上をおもな読者対象とするYA(ヤングアダルト)文学について、テーマや表現手法に着目しながら多角的に学び、批評する力を身につけます。 マンガ化、映像化された作品との比較分析も行います。

卒業論文題目(2025年度)

分野 題目 副題
1 卒業制作 「ダースさんの花婿修行」(アニメーション)
2 卒業論文 ファンタジー空間としての遊び場 ―ディズニーシーの3エリアにみる子どもの遊びと想像力―
3 卒業論文 職業体験型テーマパークが子どもに与える影響
4 卒業論文 児童文学の中のチョコレート ―『チョコレート工場の秘密』と『チョコレート・アンダーグラウンド』を比較して―
5 卒業論文 「おもちゃで遊ぶ」が生み出す多様性の体験 ―東京おもちゃ美術館のおもちゃ学芸員として―
6 卒業論文 「子育て幽霊」研究
7 卒業論文 女性マンガ論 『地獄のガールフレンド』における「モヤモヤ」の可視化と女性の抑圧構造
8 卒業論文 世界中の夢みる乙女たちへ ―『赤毛のアン』から学ぶ乙女の生き方―
9 卒業論文 『おっさんずラブ』シリーズに見るBL表現と多様性の描写 ―SNS時代におけるジェンダー意識の変化―
10 卒業論文 伝統玩具が語る地域性と時代背景 ―遊びが紡ぐ文化の形―
11 卒業論文 「夢と魔法の国」にほどこされた誘導の仕掛け ―建築や音楽を手がかりに―
12 卒業論文 日本の昔話における狐
13 卒業制作 『神主と妖しい杼神様の森~狛犬と獅子ノ妖編~』(写真集)
14 卒業論文 『ブレスオブザワイルド』におけるドラマ没入体験 ―心理・記憶・歴史が構築するゲームの可能性―
15 卒業論文 エンターテイメント施設が人々に与える影響
16 卒業論文 アニメ『新世記エヴァンゲリオン』におけるキャラクター描写の変容 ―碇シンジと主要ヒロインの比較分析―
17 卒業論文 「ハリー・ポッター」シリーズにおける魔法道具と魔法使いの関係性について
18 卒業論文 アニメ『ちびまる子ちゃん』に描かれる1970年代半ばの遊びと学校文化 ~児童文化の特徴と現代との比較を通して~
19 卒業論文 『魔法屋ポプル』研究 ―“力”とは何か?―
20 卒業制作 『tensiⓒ(チャン)』(雑誌) 
21 卒業論文 現代社会におけるレトロブーム ―カプセルトイと映像作品から読み解く懐かしさ―
22 卒業論文 『チョコレート工場の秘密』におけるブラックユーモア
23 卒業制作 『妖怪花札』(かるた)
24 卒業論文 時空移動がアニメ作品にもたらす演出効果 ―ストーリー展開に着目して―
25 卒業論文 『ときめきメモリアルGirl′s Side』シリーズにおけるプレイヤー体験の変化 ~ゲームのジャンル変容に注目して~
26 卒業制作 『ジブリの庭』(冊子)
27 卒業論文 スリザリンは本当に悪か? 「ハリー・ポッター」シリーズに見る偏見と本質
28 卒業制作 『ふわふわちゃんともこもこちゃん』(絵本)
29 卒業制作 『Hana 世界で1つだけの花』(冊子)
30 卒業制作 『たのしくふわふわ』(布絵本)
31 卒業論文 歌詞における「雨」がアイドル楽曲に与える影響 ―日向坂46「好きということは・・・」と欅坂46「五月雨よ」を比較して
32 卒業制作 『みんなそう』(絵本)
33 卒業論文 エレン・イェーガー論 ~エレンが求める自由と漫画『進撃の巨人』からのメッセージを探る~
34 卒業論文 マンガ『キャンディ・キャンディ』における主人公の成長 ―他者との関係性に着目して―
35 卒業制作 「推し活グッズ」(雑貨)
36 卒業論文 大森靖子を好きな女は本当に幸せになれないのか
37 卒業論文 遊園地が拓く可能性 ―よみうりランドのやまない挑戦―
38 卒業論文 YouTuberを活用した自治体PRの意義 ~東海オンエアの事例から~
39 卒業論文 「プリキュア」シリーズにおける<変身> ―“個性化”する“アイドル”の魅力― 
40 卒業論文 荒川弘作品における食表現と重要性 ―『銀の匙 Silver Spoon』を中心に―
41 卒業制作 『季節のつなぎめ』(絵本)
42 卒業論文 学園アニメとして読む『セーラームーン』
43 卒業論文 『プリティ―リズム』における着せ替えゲームの可能性
44 卒業制作 「秋風の記憶」(3Dモデリング)
45 卒業論文 『レッドデータガール』シリーズにおける成長の描き方 ―主人公の変身に着目して―
46 卒業論文 絵本に描かれた「きつね」 ―擬人化の特色を探る―
47 卒業論文 不完全さの共感 ―SNSと文化を通じて形成される現代のエモ表現―
48 卒業論文 マグネット着せ替えがもたらしたもの ―「貼り替える」遊びの意味―
49 卒業制作 『キオク喫茶』(絵本小説)
50 卒業制作 「お菓子なお茶会」(タロットカード)
51 卒業論文 めじるしアクセサリーとガチャガチャの関係 ―固有と偶然が結びつくとき―
52 卒業制作 『ふわふわのかにさんとやさしい一年のかたち』(ぬいぐるみ冊子)
53 卒業論文 子ども向けアクセサリーが広げる世界 ―セボンスターを手がかりに―
54 卒業論文 グリム童話における小人 ―登場する小人がもつ特徴と役割―
55 卒業論文 『イナズマイレブン』人気が持続する理由

必修外国語

英語
(選択外国語:フランス語、ドイツ語、中国語、韓国語)

取得可能資格等

  • 司書
  • 登録日本語教員養成プログラム ※1
  • グローバルビジネスプログラム ※2
  • ホスピタリティ・マネジメントプログラム ※2
  • 数理・データサイエンス・AI教育プログラム ※2
  • ジェンダープログラム ※2
  • 社会課題プログラム ※2
  • おもちゃインストラクター ※3

※1 所定の単位を修得し、修了すると、「登録日本語教員」の資格取得に必要な基礎試験が免除されます。
※2 所定の単位を取得すると、本学発行の「修了認定書」が授与されます。
※3 所定の講座を受講後、特定非営利活動法人芸術と遊び創造協会から認定証が授与されます。

主な卒業後の進路(2024年度卒業生)

【卸売業、小売業】
株式会社エトワール海渡/株式会社ドウシシャ 東京本社/株式会社サザビーリーグ アイシーエルカンパニー/日本調剤株式会社/株式会社ケリングジャパン イヴサンローランディビジョン

【宿泊業、飲食サービス業】
東京エアポートレストラン株式会社/日本マクドナルド株式会社/株式会社なだ万/株式会社京橋千疋屋

【専門・技術サービス業】
株式会社東急エージェンシー

【情報通信業】
富士通Japanソリューションズ東京株式会社

【サービス業(他に分類されないもの)】
マンパワーグループ株式会社

【学校教育】
学校法人東放学園/東京都教育委員会

【金融業、保険業】
株式会社三井住友銀行/東海東京フィナンシャル・ホールディングス株式会社/富国生命保険相互会社

【不動産取引・賃貸・管理業】
三菱地所パークス株式会社/寺田倉庫株式会社

【医療業、保健衛生】
社会医療法人社団順江会 江東病院

【運輸業、郵便業】
全日本空輸株式会社

【農業、林業】
山梨みらい農業協同組合

学科長メッセージ

「児童文化」を学んで、未来を創る

ぬいぐるみ、おもちゃ、人形、昔話、童話、絵本、ライトノベル、マンガ、アニメ、キャラクター、アイドル、聖地巡礼、コスプレ、推し活等々……幼かったころから現在まで、皆さんが夢中になってきた「モノ」や「コト」を思い浮かべてみてください。そのような「好き」をとことん追求できる場所、それが児童文化学科です。

その特長は、人間の原点である〈子ども〉の視点から、現代社会の多様な文化のありようを探求していくところにあります。子ども時代の「好き」や今の「好き」を手掛かりに、子どもや若者の文化をめぐる専門知識や表現力を身につけ、発想力や思考力を磨き、新たな文化を生みだしていく力を養うこと、それが本学科の目指すところです。

子どもの文化について考えることは、次世代の社会について考えることに他なりません。児童文学・児童文化に特化したカリキュラムを有する日本唯一の学科たる白百合女子大学の児童文化学科で、あなたも未来創りの第一歩を踏みだしてみませんか。

水間 千恵

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